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Personnalités

Seize personnalités, construites comme un MBTI : quatre emplacements, deux lettres possibles par emplacement. Chaque lettre donne un bonus de statistique.

Les quatre emplacements

Chaque lettre porte un bonus. C'est la combinaison qui fait la personnalité.

Emplacement 1

Offensive ou endurance

  • E Énergique

    Energetic

    ATQ physique valeur non publiée

  • I Instinctif

    Instinctive

    Régénération d'Énergie valeur non publiée

Emplacement 2

Dégâts bruts ou critique

  • S Pragmatique

    Practical

    Dégâts +4 %

  • N Agile

    Nimble

    Taux critique +5 %

Emplacement 3

Défense physique ou magique

  • T Tenace

    Tenacious

    DÉF physique +6 %

  • F Fidèle

    Faithful

    DÉF magique +6 %

Emplacement 4

Réserve

  • J Judicieux

    Judicious

    PV valeur non publiée

  • P Joueur

    Playful

    Énergie valeur non publiée

Les deux bonus défensifs sont les plus gros chiffres publiés, à +6 %. L'offensive est découpée en parts plus petites. Les valeurs des emplacements 1 et 4 ne sont pas publiées de façon cohérente : elles restent vides plutôt qu'estimées.

Quelle combinaison viser

Il n'y a pas de meilleure personnalité dans l'absolu : il y a une meilleure personnalité par rôle.

DPS

E + N

Énergique en 1, Agile en 2. Les emplacements 3 et 4 sont libres : Tenace ou Fidèle selon le type de dégâts que vous encaissez, Judicieux ou Joueur selon que vous manquiez de PV ou d'Énergie.

Break

E + S

Énergique en 1, Pragmatique en 2. Le Break veut des dégâts bruts, pas du critique.

Soin et support

I + J

Instinctif en 1 pour la régénération, Judicieux en 4 pour les PV. Les deux emplacements du milieu sont ouverts.

Les 16 personnalités

Engendrées à partir des quatre emplacements : ce sont toutes les combinaisons possibles.

Code Traits Bonus cumulés
ESTJ Énergique · Pragmatique · Tenace · Judicieux ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · PV
ESTP Énergique · Pragmatique · Tenace · Joueur ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · Énergie
ESFJ Énergique · Pragmatique · Fidèle · Judicieux ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · PV
ESFP Énergique · Pragmatique · Fidèle · Joueur ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · Énergie
ENTJ Énergique · Agile · Tenace · Judicieux ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · PV
ENTP Énergique · Agile · Tenace · Joueur ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · Énergie
ENFJ Énergique · Agile · Fidèle · Judicieux ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · PV
ENFP Énergique · Agile · Fidèle · Joueur ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · Énergie
ISTJ Instinctif · Pragmatique · Tenace · Judicieux Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · PV
ISTP Instinctif · Pragmatique · Tenace · Joueur Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · Énergie
ISFJ Instinctif · Pragmatique · Fidèle · Judicieux Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · PV
ISFP Instinctif · Pragmatique · Fidèle · Joueur Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · Énergie
INTJ Instinctif · Agile · Tenace · Judicieux Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · PV
INTP Instinctif · Agile · Tenace · Joueur Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · Énergie
INFJ Instinctif · Agile · Fidèle · Judicieux Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · PV
INFP Instinctif · Agile · Fidèle · Joueur Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · Énergie

Les règles

  • La personnalité est tirée au hasard à la capture.
  • Le Fruit de Psyché la relance — au hasard également. On ne choisit jamais, on relance.
  • Certaines créatures ont une personnalité fixe, qui ne peut pas être modifiée.
  • Seize combinaisons : deux lettres par emplacement, quatre emplacements.

Ne relancez pas trop vite

La personnalité se rejoue, le Potentiel non. Avant de brûler des Fruits de Psyché sur une créature, regardez d'abord son grade de potentiel : c'est lui qui fixe le plafond.

Potentiel et évaluation Les rôles en combat

Quelle est la meilleure personnalité dans Aniimo ?

Elle dépend du rôle. Un DPS veut Énergique en emplacement 1 et Agile en 2. Un Break veut Énergique et Pragmatique. Un soigneur ou un support veut Instinctif en 1 pour la régénération d'Énergie et Judicieux en 4 pour les PV.

Comment changer la personnalité d'un Aniimo ?

Avec un Fruit de Psyché, ou le bouton Changer de personnalité. Le tirage est aléatoire dans les deux cas : on ne choisit pas, on relance. Certaines créatures ont une personnalité fixe qui ne peut pas être modifiée.

Combien y a-t-il de personnalités dans Aniimo ?

Seize. Elles sont construites comme un MBTI : quatre emplacements, deux lettres possibles par emplacement, soit seize combinaisons.

À quoi sert le Fruit de Psyché ?

À relancer la personnalité d'une créature. Il ne permet pas de choisir le résultat.