Personnalités
Seize personnalités, construites comme un MBTI : quatre emplacements, deux lettres possibles par emplacement. Chaque lettre donne un bonus de statistique.
Les quatre emplacements
Chaque lettre porte un bonus. C'est la combinaison qui fait la personnalité.
Emplacement 1
Offensive ou endurance
-
E Énergique
Energetic
ATQ physique valeur non publiée
-
I Instinctif
Instinctive
Régénération d'Énergie valeur non publiée
Emplacement 2
Dégâts bruts ou critique
-
S Pragmatique
Practical
Dégâts +4 %
-
N Agile
Nimble
Taux critique +5 %
Emplacement 3
Défense physique ou magique
-
T Tenace
Tenacious
DÉF physique +6 %
-
F Fidèle
Faithful
DÉF magique +6 %
Emplacement 4
Réserve
-
J Judicieux
Judicious
PV valeur non publiée
-
P Joueur
Playful
Énergie valeur non publiée
Les deux bonus défensifs sont les plus gros chiffres publiés, à +6 %. L'offensive est découpée en parts plus petites. Les valeurs des emplacements 1 et 4 ne sont pas publiées de façon cohérente : elles restent vides plutôt qu'estimées.
Quelle combinaison viser
Il n'y a pas de meilleure personnalité dans l'absolu : il y a une meilleure personnalité par rôle.
DPS
E + N
Énergique en 1, Agile en 2. Les emplacements 3 et 4 sont libres : Tenace ou Fidèle selon le type de dégâts que vous encaissez, Judicieux ou Joueur selon que vous manquiez de PV ou d'Énergie.
Break
E + S
Énergique en 1, Pragmatique en 2. Le Break veut des dégâts bruts, pas du critique.
Soin et support
I + J
Instinctif en 1 pour la régénération, Judicieux en 4 pour les PV. Les deux emplacements du milieu sont ouverts.
Les 16 personnalités
Engendrées à partir des quatre emplacements : ce sont toutes les combinaisons possibles.
| Code | Traits | Bonus cumulés |
|---|---|---|
| ESTJ | Énergique · Pragmatique · Tenace · Judicieux | ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · PV |
| ESTP | Énergique · Pragmatique · Tenace · Joueur | ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · Énergie |
| ESFJ | Énergique · Pragmatique · Fidèle · Judicieux | ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · PV |
| ESFP | Énergique · Pragmatique · Fidèle · Joueur | ATQ physique · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · Énergie |
| ENTJ | Énergique · Agile · Tenace · Judicieux | ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · PV |
| ENTP | Énergique · Agile · Tenace · Joueur | ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · Énergie |
| ENFJ | Énergique · Agile · Fidèle · Judicieux | ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · PV |
| ENFP | Énergique · Agile · Fidèle · Joueur | ATQ physique · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · Énergie |
| ISTJ | Instinctif · Pragmatique · Tenace · Judicieux | Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · PV |
| ISTP | Instinctif · Pragmatique · Tenace · Joueur | Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF physique +6 % · Énergie |
| ISFJ | Instinctif · Pragmatique · Fidèle · Judicieux | Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · PV |
| ISFP | Instinctif · Pragmatique · Fidèle · Joueur | Régénération d'Énergie · Dégâts +4 % · DÉF magique +6 % · Énergie |
| INTJ | Instinctif · Agile · Tenace · Judicieux | Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · PV |
| INTP | Instinctif · Agile · Tenace · Joueur | Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF physique +6 % · Énergie |
| INFJ | Instinctif · Agile · Fidèle · Judicieux | Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · PV |
| INFP | Instinctif · Agile · Fidèle · Joueur | Régénération d'Énergie · Taux critique +5 % · DÉF magique +6 % · Énergie |
Les règles
- La personnalité est tirée au hasard à la capture.
- Le Fruit de Psyché la relance — au hasard également. On ne choisit jamais, on relance.
- Certaines créatures ont une personnalité fixe, qui ne peut pas être modifiée.
- Seize combinaisons : deux lettres par emplacement, quatre emplacements.
Ne relancez pas trop vite
La personnalité se rejoue, le Potentiel non. Avant de brûler des Fruits de Psyché sur une créature, regardez d'abord son grade de potentiel : c'est lui qui fixe le plafond.
Quelle est la meilleure personnalité dans Aniimo ?
Elle dépend du rôle. Un DPS veut Énergique en emplacement 1 et Agile en 2. Un Break veut Énergique et Pragmatique. Un soigneur ou un support veut Instinctif en 1 pour la régénération d'Énergie et Judicieux en 4 pour les PV.
Comment changer la personnalité d'un Aniimo ?
Avec un Fruit de Psyché, ou le bouton Changer de personnalité. Le tirage est aléatoire dans les deux cas : on ne choisit pas, on relance. Certaines créatures ont une personnalité fixe qui ne peut pas être modifiée.
Combien y a-t-il de personnalités dans Aniimo ?
Seize. Elles sont construites comme un MBTI : quatre emplacements, deux lettres possibles par emplacement, soit seize combinaisons.
À quoi sert le Fruit de Psyché ?
À relancer la personnalité d'une créature. Il ne permet pas de choisir le résultat.