Combat
Un combat d'Aniimo ne se gagne pas au niveau. Il se gagne sur trois choses : l'élément que vous portez au moment de frapper, le rôle que chaque membre de l'équipe tient, et la jauge de break.
Ce qui bat quoi
Cliquez un élément : les traits pleins sont ce qu'il bat, les pointillés ce qui le bat.
FeuFire
- Frappe fort contre
- Glace, Herbe
- Encaisse mal
- Eau, Terre
- Au Homeland
- Cuisine et fonte
EauWater
- Frappe fort contre
- Feu, Terre
- Encaisse mal
- Glace, Lumière, Eau
- Au Homeland
- Infusion et brassage
HerbeGrass
- Frappe fort contre
- Terre, Eau
- Encaisse mal
- Feu, Herbe
- Au Homeland
- Semis et culture
FoudreLightning
- Frappe fort contre
- Vent, Eau
- Encaisse mal
- Glace, Terre
- Au Homeland
- Électricité
GlaceIce
- Frappe fort contre
- Foudre, Eau
- Encaisse mal
- Feu
- Au Homeland
- Froid et conservation
TerreEarth
- Frappe fort contre
- Glace, Foudre
- Encaisse mal
- Eau, Vent
- Au Homeland
- Extraction minière
VentWind
- Frappe fort contre
- Ombre, Herbe
- Encaisse mal
- Vent, Terre
- Au Homeland
- Transformation
OmbreDark
- Frappe fort contre
- Lumière, Feu, Herbe
- Encaisse mal
- Terre, Eau
- Au Homeland
- Récolte et saumure
LumièreLight
- Frappe fort contre
- Ombre, Terre
- Encaisse mal
- Glace, Foudre
- Au Homeland
- Illumination
ce qu'il bat ce qui le bat
Les cinq rôles
Un DPS et un Break sont non négociables. Le Break est celui qu'on oublie, et c'est le trou le plus coûteux.
DPS
31 Aniimo
Fait les dégâts. L'élément du DPS décide du matchup, pas celui de l'équipe.
Break
26 Aniimo
Vide la jauge de break. Sans lui, la fenêtre de dégâts du DPS ne s'ouvre jamais.
Soin
5 Aniimo
Rend les PV et nettoie les débuffs. Un seul suffit dans presque toutes les compositions.
Support
19 Aniimo
Buffs, debuffs, champs au sol. C'est ce qui multiplie le DPS plutôt que de s'y ajouter.
Régén
9 Aniimo
Rend de l'EP. En pratique, c'est lui qui décide de la vitesse de rotation de l'équipe.
Le Twining
La mécanique qui distingue Aniimo de tous les autres collectionneurs de créatures : vous ne commandez pas votre Aniimo, vous devenez votre Aniimo. Ses compétences, son élément, sa mobilité et son trait passif deviennent les vôtres.
La conséquence coûte des combats à tout le monde pendant les premières heures : votre élément n'est plus le vôtre quand vous fusionnez. Fusionner dans le mauvais élément face à un boss est l'erreur numéro un du début de jeu.
Les 23 trous de la table
Une table d'éléments cohérente est réciproque : si A sort contre B, B rentre mal contre A. Celle qui circule ne l'est pas. Ces écarts ne sont pas des erreurs de ce wiki, ce sont celles de la source — et on les affiche plutôt que de trancher à sa place.
- Feu → Terre
- Eau → Lumière
- Eau → Eau
- Herbe → Terre
Compositions documentées
Les 4 équipes publiées à la sortie, toutes construites sur le même principe : un membre empile un débuff, un autre le consomme.
Équipe Glace
Geoclaw empile le débuff Glace tout en creusant la jauge de break ; Glynsera consomme ces débuffs pour taper fort avec un taux critique relevé. Glacy Prismana tient la barre de vie et rajoute des dégâts avec Glimmer Shot.
Équipe Eau
Panpanta et Erlath laissent des flaques au sol ; les skills de Sherro s'amplifient à leur contact. Erlath rend de l'EP à chaque skill Eau lancé, ce qui referme la boucle.
Équipe Foudre
Blazen gère la jauge de break pendant que Fenmane, hors terrain, entretient son Champ de foudre. Au break, Fenmane encaisse les dégâts stockés d'un coup.
Équipe Feu
Magmarex empile passivement le débuff Feu. Passé dix piles, Flamerion rend de l'EP à toute l'équipe et en rajoute, ce qui permet à Infergon d'enchaîner ses skills sans temps mort.
Le rang S
La tier list complète