Carte d'Idyll
Cherchez un Aniimo pour voir où il apparaît, ou promenez-vous sur les régions pour savoir ce qu'on y trouve et à quel niveau s'y présenter.
Glisser pour déplacer, molette pour zoomer, cliquer un marqueur pour le cocher comme trouvé. Cherchez un Aniimo à gauche pour voir où il apparaît.
Les régions d'Idyll
Rangées par niveau d'ouverture. Les fourchettes se chevauchent : rien n'oblige à les faire dans l'ordre, et rien n'interdit d'y revenir.
| Région | Niveaux | Élément dominant | À emmener | Espèces | On ne les trouve que là |
|---|---|---|---|---|---|
| Champs de Cumulaine | 3–15 | Vent | FoudreTerreVent | 13 | — |
| Détroit argenté | 3–32 | Vent | FoudreTerreVent | 12 | — |
| Bois brumeux | 12–37 | Herbe | FeuHerbeVentOmbre | 12 | Voilotus |
| Mer florale | 13–28 | Herbe | FeuHerbeVentOmbre | 13 | Fragrancier |
| Forêt des météores | 18–25 | Ombre | EauTerreVentLumière | 13 | Eko, Stellaria, Ekolombo |
| Crête des crocs | 29–35 | Feu | EauTerreOmbre | 13 | Hurlebrasier |
| Grève d'échoflux | 34–40 | Eau | EauHerbeFoudreGlaceLumière | 13 | Louloutre, Astrid, Bulloutre, Terriloutre, Astrophel |
| Forêt des foudres | 39–45 | Foudre | GlaceTerre | 13 | Voltige, Écurixe, Voltignasse, Écurouste |
| Voie de béryl | 39–47 | Terre | EauHerbeVentLumière | 12 | — |
| Bois de la tour-aux-roses | 43–50 | Herbe | FeuHerbeVentOmbre | 11 | Ourso, Grizzo, Pomawk, Molosabre, Méliflore |
| Hautes-plaines ocres | 44–50 | Vent | FoudreTerreVent | 15 | Machou, Casquimou, Casquimord, Casquillon, Cuiragon, Casquipreux |
| Isthme du zéphyr | 46–57 | Terre | EauHerbeVentLumière | 15 | Cabaroc, Silexodon, Lavasaure, Magmarex, Bastiroc |
| Pré-aux-frimas | 49–55 | Herbe | FeuHerbeVentOmbre | 14 | Touffu, Fulgucrin |
| Côte de maréeflore | 53–60 | Foudre | GlaceTerre | 7 | Bulbi, Falou, Voilueur, Luminelle |
Ce qu'il y a à ramasser
Les points colorés sur la carte sont des objets de terrain, pas des créatures. Les plus nombreux :
- Coffre — 751 sur la carte. Le butin de terrain, matériaux et monnaie.
- Campement — 159 sur la carte. Points de repos et de réapparition.
- Créature mythique — 102 sur la carte. Des rencontres rares, plus coriaces que la faune ordinaire.
- Téléportation — 58 sur la carte. Voyage rapide, à débloquer en passant dessus.
- Défi chronométré — 35 sur la carte. Épreuves à la minute, récompensées.
- Énigme runique — 20 sur la carte. Casse-têtes environnementaux à résoudre sur place.
- Arbre remarquable — 14 sur la carte. Ressources de bois de qualité.
- Aniimo à secourir — 13 sur la carte. Créatures en difficulté, à aider pour une récompense.
- Boss à capturer — 1 sur la carte. Un boss qu'on peut ramener, pas seulement abattre.
Décochez ce qui vous encombre dans la colonne de gauche : la carte ne garde que ce que vous cherchez.
Trouver une créature précise
Tapez son nom — français ou anglais — dans le champ en haut à gauche. La carte se recentre sur ses points d'apparition et n'affiche qu'eux. 69 créatures ont des emplacements relevés.
Un point d'apparition n'est pas une garantie de rencontre : c'est un endroit où l'espèce peut sortir. Météo, heure et progression décident du reste.
Dans quel ordre avancer
- 01 Champs de Cumulaine 3–15
- 02 Détroit argenté 3–32
- 03 Bois brumeux 12–37
- 04 Mer florale 13–28
- 05 Forêt des météores 18–25
- 06 Crête des crocs 29–35
- 07 Grève d'échoflux 34–40
- 08 Forêt des foudres 39–45
- 09 Voie de béryl 39–47
- 10 Bois de la tour-aux-roses 43–50
- 11 Hautes-plaines ocres 44–50
- 12 Isthme du zéphyr 46–57
- 13 Pré-aux-frimas 49–55
- 14 Côte de maréeflore 53–60
Le saut le plus raide est entre les Champs de Cumulaine et la Forêt des météores : c'est là que le jeu attend une équipe qui couvre plusieurs éléments. Le guide de leveling détaille le parcours.