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Astrophel

Astrophel (Sherro) : Aniimo Eau, rôle DPS, stade Nova. Matchups, ligne d'évolution et équipes qui l'utilisent.

Nom anglais : Sherro — c'est celui qu'emploient les guides et les tier lists anglophones.

Eau DPS Nova N° 038

Ils transforment les coquillages qui les cachaient autrefois en épées et en boucliers pour protéger les Astrid fragiles le long du littoral.

Statistiques de base

Total 630

Valeurs d'espèce lues dans les tables du client. La barre situe la créature dans l'amplitude du roster, pas sur une échelle absolue.

PV
100
ATQ
121
ATQ mag
121
ATQ break
50
DÉF
75
DÉF mag
75
EP
88

En combat

Fait les dégâts. L'élément du DPS décide du matchup, pas celui de l'équipe.

Sort contre

Rentre mal contre

Eau apparaît dans les deux colonnes. Ce n'est pas une erreur d'affichage : la table publiée déclare l'avantage dans les deux sens. C'est l'un des écarts de réciprocité qu'elle porte, et qu'on affiche plutôt que de trancher à la place de la source.

Comment le jouer

Astrophel est un DPS Eau au stade Nova. C'est lui qui porte les dégâts, et c'est donc son élément — pas celui de l'équipe — qui décide du matchup. Une équipe dite « Feu » dont le DPS est Feu affronte mal l'Eau, quels que soient les trois autres membres.

En Twine, vous prenez son élément : vous sortez alors contre Feu, Eau, Terre, Ombre, et vous rentrez mal contre Eau, Herbe, Foudre, Glace, Lumière.

Il n'est classé par aucune tier list publiée à ce jour. Ce n'est pas un jugement : trois jours après la sortie, seul le rang S fait consensus entre deux sources, et tout le reste est non classé. Le compositeur d'équipe vérifie ce qu'une fiche ne peut pas dire toute seule : si le reste de votre équipe couvre les rôles et les angles qui lui manquent.

Pour situer Astrophel par rapport à une autre créature plutôt que par rapport au roster entier, le comparateur met les sept statistiques côte à côte. C'est plus parlant qu'un rang : deux Aniimo au même total peuvent avoir des profils opposés, l'un taillé pour encaisser, l'autre pour ouvrir une fenêtre de break. Et comme Astrophel a 3 formes aux statistiques distinctes, comparer la bonne compte autant que comparer la bonne créature.

Où le trouver

1 points d'apparition relevés dans les tables du client, répartis sur 1 région.

  • Grève d'échoflux

Le situer sur la carte

Ce sont les positions déclarées, sans les conditions de météo, d'heure ou de progression qui les activent. La créature s'y trouve ; elle n'y est pas forcément à l'instant où vous y passez.

Ses 3 formes

Chaque forme a ses propres éléments et ses propres statistiques. C'est ce qui rend un même Aniimo jouable de plusieurs façons — et ce qu'aucune tier list ne prend en compte.

FormeStadeÉléments PVATQBreakDÉFEP
Astrophel 3 Eau 100 121 50 75 88
Astrophel 3 EauFoudre 100 121 50 75 88
Astrophel 3 LumièreEau 100 121 50 75 88

Ce que le jeu recommande

Ces suggestions ne viennent pas de nous ni d'un créateur de contenu : elles sont inscrites dans les tables du jeu, dans les champs recommendEquipment, recommendGemId et recommendPartners.

Équipement

  • Croc féroce
  • Croc féroce
  • Croc féroce

Gemmes

  • Objet 554001
  • Objet 554013
  • Objet 554025
  • Objet 554037

Partenaires

  • Objet 1017300

Trait

Cœur de la marée — Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de 25 % pendant 20 s.

Compétences

Entaille aquatique Physique puissance 70 coût 20

Rassemble des courants d’Eau pour exécuter 3 entailles consécutives. Si tous les coups touchent la cible, déclenche une entaille supplémentaire puissante. À proximité de l’Eau, absorbe l’Eau pour infliger des dégâts supplémentaires équivalents à 30% de la Puissance, améliorant l’entaille en Entaille de Lame d’Eau.

Heurt prismana Physique puissance 47 coût 20

Frappe la cible avec un coquillage. À proximité d'un environnement aquatique, absorbe l'eau pour étendre la zone de dégâts, inflige des dégâts supplémentaires égaux à {0} % de puissance et gagne [Super armure] pendant 5 s.

Percussion torrentielle Physique puissance 47 coût 20

Frappe la cible avec un coquillage. S'il y a une zone aquatique à proximité, cela active les flaques dans la zone d'impact pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 30 % de puissance et augmenter l'amplification des dégâts de 15 % pendant 20 s.

Heurt tonitruant Physique puissance 47 coût 20

Lance une carapace sur une cible pour infliger des dégâts. À proximité d'une zone aquatique, absorbe de l'eau pour agrandir la zone d'impact et infliger {0} % de dégâts supplémentaires.

Hydroulade Physique puissance 83 coût 20

Consomme en continu de l'Endurance pour rouler vers l'avant et percuter les cibles, infligeant des dégâts et restaurant de l'Endurance au fil du temps. Crée une flaque à la fin de la roulade. L'Endurance ne peut être restaurée ainsi qu'une fois toutes les 3 s au maximum.

ATQ Physique puissance 6

Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles au corps à corps.

Lame torrentielle Physique puissance 160

Effectue une entaille sur une large zone. Près d'une zone aquatique, absorbe l'eau pour augmenter fortement la portée de l'entaille, infliger des dégâts supplémentaires égaux à {0} % de puissance, et augmenter la portée des attaques de base après l'entaille pendant {1} s.

Le reste de la ligne

Astrid dans Aniimo

Astrid

Shelly

036
Eau DPS

Lumin 3 variantes

Astor dans Aniimo

Astor

Sheldon

037
Eau DPS

Gamma