Astrophel
Astrophel (Sherro) : Aniimo Eau, rôle DPS, stade Nova. Matchups, ligne d'évolution et équipes qui l'utilisent.
Nom anglais : Sherro — c'est celui qu'emploient les guides et les tier lists anglophones.
Ils transforment les coquillages qui les cachaient autrefois en épées et en boucliers pour protéger les Astrid fragiles le long du littoral.
Statistiques de base
Total 630
Valeurs d'espèce lues dans les tables du client. La barre situe la créature dans l'amplitude du roster, pas sur une échelle absolue.
- PV
- 100
- ATQ
- 121
- ATQ mag
- 121
- ATQ break
- 50
- DÉF
- 75
- DÉF mag
- 75
- EP
- 88
En combat
Fait les dégâts. L'élément du DPS décide du matchup, pas celui de l'équipe.
Eau apparaît dans les deux colonnes. Ce n'est pas une erreur d'affichage : la table publiée déclare l'avantage dans les deux sens. C'est l'un des écarts de réciprocité qu'elle porte, et qu'on affiche plutôt que de trancher à la place de la source.
Comment le jouer
Astrophel est un DPS Eau au stade Nova. C'est lui qui porte les dégâts, et c'est donc son élément — pas celui de l'équipe — qui décide du matchup. Une équipe dite « Feu » dont le DPS est Feu affronte mal l'Eau, quels que soient les trois autres membres.
En Twine, vous prenez son élément : vous sortez alors contre Feu, Eau, Terre, Ombre, et vous rentrez mal contre Eau, Herbe, Foudre, Glace, Lumière.
Il n'est classé par aucune tier list publiée à ce jour. Ce n'est pas un jugement : trois jours après la sortie, seul le rang S fait consensus entre deux sources, et tout le reste est non classé. Le compositeur d'équipe vérifie ce qu'une fiche ne peut pas dire toute seule : si le reste de votre équipe couvre les rôles et les angles qui lui manquent.
Pour situer Astrophel par rapport à une autre créature plutôt que par rapport au roster entier, le comparateur met les sept statistiques côte à côte. C'est plus parlant qu'un rang : deux Aniimo au même total peuvent avoir des profils opposés, l'un taillé pour encaisser, l'autre pour ouvrir une fenêtre de break. Et comme Astrophel a 3 formes aux statistiques distinctes, comparer la bonne compte autant que comparer la bonne créature.
Où le trouver
1 points d'apparition relevés dans les tables du client, répartis sur 1 région.
- Grève d'échoflux
Ce sont les positions déclarées, sans les conditions de météo, d'heure ou de progression qui les activent. La créature s'y trouve ; elle n'y est pas forcément à l'instant où vous y passez.
Ses 3 formes
Chaque forme a ses propres éléments et ses propres statistiques. C'est ce qui rend un même Aniimo jouable de plusieurs façons — et ce qu'aucune tier list ne prend en compte.
| Forme | Stade | Éléments | PV | ATQ | Break | DÉF | EP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Astrophel | 3 | Eau | 100 | 121 | 50 | 75 | 88 |
| Astrophel | 3 | EauFoudre | 100 | 121 | 50 | 75 | 88 |
| Astrophel | 3 | LumièreEau | 100 | 121 | 50 | 75 | 88 |
Ce que le jeu recommande
Ces suggestions ne viennent pas de nous ni d'un créateur de contenu :
elles sont inscrites dans les tables du jeu, dans les champs
recommendEquipment, recommendGemId et
recommendPartners.
Équipement
- Croc féroce
- Croc féroce
- Croc féroce
Gemmes
- Objet 554001
- Objet 554013
- Objet 554025
- Objet 554037
Partenaires
- Objet 1017300
Trait
Cœur de la marée — Sur un terrain aquatique ou après avoir absorbé de l'eau, augmente les dégâts d'Eau de 25 % pendant 20 s.
Compétences
Entaille aquatique Physique puissance 70 coût 20
Rassemble des courants d’Eau pour exécuter 3 entailles consécutives. Si tous les coups touchent la cible, déclenche une entaille supplémentaire puissante. À proximité de l’Eau, absorbe l’Eau pour infliger des dégâts supplémentaires équivalents à 30% de la Puissance, améliorant l’entaille en Entaille de Lame d’Eau.
Heurt prismana Physique puissance 47 coût 20
Frappe la cible avec un coquillage. À proximité d'un environnement aquatique, absorbe l'eau pour étendre la zone de dégâts, inflige des dégâts supplémentaires égaux à {0} % de puissance et gagne [Super armure] pendant 5 s.
Percussion torrentielle Physique puissance 47 coût 20
Frappe la cible avec un coquillage. S'il y a une zone aquatique à proximité, cela active les flaques dans la zone d'impact pour infliger des dégâts supplémentaires égaux à 30 % de puissance et augmenter l'amplification des dégâts de 15 % pendant 20 s.
Heurt tonitruant Physique puissance 47 coût 20
Lance une carapace sur une cible pour infliger des dégâts. À proximité d'une zone aquatique, absorbe de l'eau pour agrandir la zone d'impact et infliger {0} % de dégâts supplémentaires.
Hydroulade Physique puissance 83 coût 20
Consomme en continu de l'Endurance pour rouler vers l'avant et percuter les cibles, infligeant des dégâts et restaurant de l'Endurance au fil du temps. Crée une flaque à la fin de la roulade. L'Endurance ne peut être restaurée ainsi qu'une fois toutes les 3 s au maximum.
ATQ Physique puissance 6
Utilise le pouvoir de l'eau pour attaquer des cibles au corps à corps.
Lame torrentielle Physique puissance 160
Effectue une entaille sur une large zone. Près d'une zone aquatique, absorbe l'eau pour augmenter fortement la portée de l'entaille, infliger des dégâts supplémentaires égaux à {0} % de puissance, et augmenter la portée des attaques de base après l'entaille pendant {1} s.
Le reste de la ligne