Voltignasse
Voltignasse (Blazen) : Aniimo Foudre, rôle DPS, stade Nova. Matchups, ligne d'évolution et équipes qui l'utilisent.
Nom anglais : Blazen — c'est celui qu'emploient les guides et les tier lists anglophones.
Ils se servent de leur fourrure singulière pour capturer les particules chargées dans l'air afin de produire et stocker de l'électricité.
Statistiques de base
Total 630
Valeurs d'espèce lues dans les tables du client. La barre situe la créature dans l'amplitude du roster, pas sur une échelle absolue.
- PV
- 100
- ATQ
- 100
- ATQ mag
- 100
- ATQ break
- 104
- DÉF
- 70
- DÉF mag
- 70
- EP
- 86
En combat
Fait les dégâts. L'élément du DPS décide du matchup, pas celui de l'équipe.
Comment le jouer
Voltignasse est un DPS Foudre au stade Nova. C'est lui qui porte les dégâts, et c'est donc son élément — pas celui de l'équipe — qui décide du matchup. Une équipe dite « Feu » dont le DPS est Feu affronte mal l'Eau, quels que soient les trois autres membres.
En Twine, vous prenez son élément : vous sortez alors contre Eau, Vent, Lumière, et vous rentrez mal contre Glace, Terre.
Il n'est classé par aucune tier list publiée à ce jour. Ce n'est pas un jugement : trois jours après la sortie, seul le rang S fait consensus entre deux sources, et tout le reste est non classé. Le compositeur d'équipe vérifie ce qu'une fiche ne peut pas dire toute seule : si le reste de votre équipe couvre les rôles et les angles qui lui manquent.
Pour situer Voltignasse par rapport à une autre créature plutôt que par rapport au roster entier, le comparateur met les sept statistiques côte à côte. C'est plus parlant qu'un rang : deux Aniimo au même total peuvent avoir des profils opposés, l'un taillé pour encaisser, l'autre pour ouvrir une fenêtre de break. Et comme Voltignasse a 3 formes aux statistiques distinctes, comparer la bonne compte autant que comparer la bonne créature.
Où le trouver
3 points d'apparition relevés dans les tables du client, répartis sur 1 région.
- Forêt des foudres
Ce sont les positions déclarées, sans les conditions de météo, d'heure ou de progression qui les activent. La créature s'y trouve ; elle n'y est pas forcément à l'instant où vous y passez.
Ses 3 formes
Chaque forme a ses propres éléments et ses propres statistiques. C'est ce qui rend un même Aniimo jouable de plusieurs façons — et ce qu'aucune tier list ne prend en compte.
| Forme | Stade | Éléments | PV | ATQ | Break | DÉF | EP |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Voltignasse | 3 | Foudre | 100 | 100 | 104 | 70 | 86 |
| Voltignasse | 3 | FoudreOmbre | 100 | 100 | 104 | 70 | 86 |
| Voltignasse | 3 | Foudre | 100 | 100 | 104 | 70 | 86 |
Ce que le jeu recommande
Ces suggestions ne viennent pas de nous ni d'un créateur de contenu :
elles sont inscrites dans les tables du jeu, dans les champs
recommendEquipment, recommendGemId et
recommendPartners.
Équipement
- Pince gargantuesque
- Pince gargantuesque
- Pince gargantuesque
Gemmes
- Objet 554001
- Objet 554013
- Objet 554025
- Objet 554037
Partenaires
- Objet 1014300
Trait
Soutien électrique — Après 6 coups critiques d'une compétence, passe en état de [Méga-charge], conférant immédiatement un bouclier équivalent à 5 % des PV. Toutes les compétences coûtent 12 de PE en moins, mais il est impossible de gagner de PU. Dure 6 s.
À la Homeland
Grimper Lv.3 Pathfinding
Mobility Grand saut Vous permet d'effectuer un saut plus élevé.
Compétences
Croix foudroyante Physique puissance 45 coût 20
Canalise la puissance de la foudre et projette vers l'avant une marque de griffe foudroyante qui repousse, pouvant toucher les cibles jusqu'à 3 fois. Cette compétence gagne 50 % de taux de critique supplémentaire.
Impact électrifié Physique puissance 33 coût 20
Se rue vers la cible en s'entourant d'électricité et ne peut pas être bloqué pendant la ruée. Rend 5 PE en cas de coup critique.
Griffe obscure Physique puissance 30 coût 20
Déchaîne une série de coups de Griffe obscure sur la cible, lui infligeant des dégâts et [la réduisant au silence] pendant 4 s.
Griffe foudroyante Physique puissance 20 coût 20
Canalise la puissance de la foudre et frappe la cible avec un combo de griffes en trois coups. Cette compétence gagne 50 % de taux de coups critiques supplémentaire.
ATQ Physique puissance 6
Utilise le pouvoir de la foudre pour attaquer des cibles au corps à corps.
Flash foudroyant Physique puissance 135
Bondit à toute vitesse, accumule de l'électricité, puis s'écrase sur la cible et entre dans l'état [Méga-charge].
Le reste de la ligne