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Carte d'Idyll

La carte interactive d'Aniimo construite sur les coordonnées du client du jeu : 6448 points d'apparition de créatures, 2325 marqueurs et 25 zones nommées.

Glisser pour déplacer, molette pour zoomer.

Les 14 régions, dans l'ordre où on les traverse

Chaque zone du client porte un niveau minimum. Les ranger dessus donne le parcours de progression d'Idyll — une information qu'aucun guide francophone ne publie, parce qu'elle ne se lit pas en jouant : elle se lit dans les tables.

On commence au Détroit argenté au niveau 3, on finit à la Côte de maréeflore au niveau 53. Entre les deux, le saut le plus raide est celui des Champs de Cumulaine (niveau 4) à la Mer florale (niveau 18) : c'est là que le jeu attend que vous ayez capturé de quoi couvrir plusieurs éléments, et c'est là que la plupart des joueurs se font surprendre.

Comment cette carte est faite

Elle est reconstruite à partir de quatre tables du client, toutes en coordonnées monde.

  • Les apparitions viennent de map_block_pet_area_index_data, qui donne pour chaque créature la liste exacte de ses positions.
  • Les marqueurs viennent de scene_mark_point_data : coffres, campements, téléporteurs, énigmes, boss.
  • Les régions viennent de map_block_config_data : nom français, fourchette de niveau, météo.
  • Leurs contours viennent de map_block_pos_data, qui résout les lignes de démarcation que dividingLine ne fait que désigner.

Un obstacle a fallu lever : les deux premières tables ne sont pas dans le même repère. Les coordonnées d'apparition sont à une échelle d'environ 1,52 par rapport à celles des marqueurs. La transformation a été ajustée aux moindres carrés sur les quatorze zones présentes dans les deux tables — une homothétie de 0,66, une translation, une rotation négligeable. Le résidu médian est de 55 unités sur une carte qui en fait 3 000 sur 3 700, soit moins de 2 %.

D'où vient le fond de carte

Il n'existe pas d'image de carte officielle exploitable, et cette silhouette n'en est pas un décalque : c'est la donnée elle-même. Chaque région du client porte son contour ordonné dans map_block_pos_data — 72 polygones, 2 635 sommets. Dessinés bout à bout, ils donnent la forme réelle d'Idyll.

La teinte de chaque région n'est pas décorative : c'est l'élément dominant de ce qui y apparaît, calculé sur les points d'apparition. Une région ocre est une région de Terre, une région bleue une région d'Eau. Ça se lit d'un coup d'œil et ça dit quoi emmener.

Les points d'apparition ne sont pas non plus une garantie de rencontre : ce sont les positions déclarées, sans les conditions de météo, d'heure ou de progression qui les activent. Une créature listée dans une région s'y trouve ; elle n'y est pas forcément à l'instant où vous y passez.

Parcours de progression

  1. 01 Champs de Cumulaine 3–15
  2. 02 Détroit argenté 3–32
  3. 03 Foyer 10
  4. 04 Plaines venteuses 10
  5. 05 Bois brumeux 12–37
  6. 06 Mer florale 13–28
  7. 07 Forêt des météores 18–25
  8. 08 Crête des crocs 29–35
  9. 09 Grève d'échoflux 34–40
  10. 10 Forêt des foudres 39–45
  11. 11 Voie de béryl 39–47
  12. 12 Bois de la tour-aux-roses 43–50
  13. 13 Hautes-plaines ocres 44–50
  14. 14 Isthme du zéphyr 46–57
  15. 15 Pré-aux-frimas 49–55
  16. 16 Autel 50
  17. 17 Baie des récifs 50
  18. 18 Colline vigie 50
  19. 19 Opération : Chasse aux œufs 50
  20. 20 Pic interdit 50
  21. 21 Plage oubliée 50
  22. 22 Ruines cachées 50
  23. 23 Sanctuaire 50
  24. 24 Vieux port 50
  25. 25 Côte de maréeflore 53–60

Fourchette de niveau déclarée par le client. Les régions se chevauchent largement : ce n'est pas un couloir, c'est un ordre d'ouverture.